复习课|带你梳理客户端开发的三个重点
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我们用了将近两个月的时间,讲述了游戏客户端的开发流程和代码编写,今天我来带你总结并且回顾一下。
我这里列了一些编写游戏客户端你必须要掌握的知识和注意的事项。希望通过梳理这些知识,能让你对学过的内容有一个全盘的认识和更加深入的理解。
重点一:客户端开发中 4 个重要方法
首先,我们来看,设置前后遮挡效果时要用到的一个虚拟概念,Z 值。 2D 游戏中其实是不存在这个概念的,因为 Z 值是高度概念,一般只存在于 3D 游戏当中。2D 游戏的坐标轴,拥有 X 和 Y 两种位置。X 轴是横向坐标,Y 轴是纵向坐标。在斜 45 度角的游戏,或者需要经常改变前后遮挡位置游戏中,往往才需要加入这个概念。在 2D 开发中,用好了 Z 值,能够帮你计算 2D 游戏中图片的前后位置,在游戏中设置前后遮挡效果的时候就会更加方便。
其次,在 2D 游戏中制作碰撞检测的时候,可以使用图片相交检测的方法,来替代物理引擎。像打飞机游戏这样非常简单的 2D 游戏,是完全不需要使用物理引擎的,我们使用图片相交检测的方法,直接写对应的代码就可以。
什么时候才要使用物理引擎呢?这取决于你的代码量和程序编写的复杂程度。
如果碰撞代码非常复杂,占据整个工程量的 1/5~1/4,那就可以直接使用物理引擎;如果仅仅用一两个函数就可以搞定,那就可以自己模拟物理碰撞效果来写相应的代码。毕竟 2D 游戏不比 3D 游戏,对“拟真”的要求没有那么高。而图片相交检测这样的方法易于编写,且效果也可以满足需求。当然,3D 游戏中,往往需要高精度地模拟真实世界的碰撞,这个时候就直接使用物理引擎就好了。
再次,在游戏开发中,保持低耦合度,能够提高你的开发效率,减少你的工作量。 如果一款游戏引擎没有提供 UI 模块的话,那需要你编写一套 UI 模块或者 UI 库。所谓单独的 UI 模块,指的是仍然使用游戏引擎作为基础编写代码,但是却独立于游戏本身的逻辑之外,将之抽象出 UI 模块和 UI 库。如果 UI 模块直接融合在游戏里,虽然玩家看起来是一样的效果,但是在代码层面,耦合度却更高,可复用性和可修改性就变得更低,代码质量就更差。
同样,在游戏开发中,很多模块都可以提取出来。比如鼠标和键盘的检测,单独提取出来做,变成相应的模块和库;很多的内容都可以进行抽象和独立,有了抽象和独立的模块,这样可以保证游戏版本的迭代不出现问题,你甚至可以拿这一套独立的抽象模块(比如 UI 模块、鼠标键盘模块等等),继续来做第二款游戏,因为里面很多代码都可以复用。
低耦合度,是游戏开发,甚至编程中都非常重要的思想。我这里推荐一本书《设计模式》。这里面对于耦合度的几种模式有详细的讲解。比如工厂模式、代理模式等等,但是不管用什么模式,低耦合度始终是编程中追求的一种代码方式。
所谓低耦合度,简单理解,就是将功能抽象出来,并且写成一组函数或者类(我们简称为接口)。这些接口有传入传出的参数或者返回值,可以通过外界代码传给接口,接口通过计算,将计算后的结果返回给外部代码。这些接口和别的功能关联性不大,替换了接口,就仅仅替换了算法或者内部实现而已,但是核心功能是一样的。
最后,我想来说一下游戏逻辑。将游戏逻辑放在脚本语言里去写,迭代版本的时候可以不更新主程序,只更新脚本。(如果不放在脚本语言里,就直接写在硬代码里面。)我们在使用引擎和原生语言开发游戏的时候,只保持核心内容,其他游戏逻辑、游戏配置,特别是在游戏中可活动、可配置、可调节的部分,都提取出来,放到脚本语言里去编写。
所谓的主程序,在 Windows 下就是 EXE 文件,一般情况下,更新 EXE 执行文件会导致一系列的更新,比如 DLL 动态链接库或者某些资源也会更新,所以更新资源包会变得很大。如果纯粹更新脚本文件,那就是几个脚本程序而已。当然这个也要看具体的需求,并不是说一定不更新主程序,如果有迫切需求更新主程序,也是必须要更新的。
除此之外,关于客户端其他部分的流程和要注意的细节,我放在一起梳理一下。如果有哪些还不是很清楚,你可以回到对应的文章去复习一下。
- 首先,一款成熟的引擎会包含各种编辑器和工具。如果游戏引擎没有提供相应工具,你就必须根据要做的游戏项目,编写方便策划和美术使用的编辑器,包括地图编辑器、关卡编辑器、场景编辑器等等。
- 游戏的网络部分,要尽量保持网络连接和数据传输的安全性,游戏的网络协议可以迭代更新,网络传输的内容和逻辑也可以放在游戏脚本里面去做。
- 游戏的音乐部分,如果引擎不提供,建议使用成熟的音乐库。游戏要合理使用多线程技术,才能保证流畅性。游戏资源打包的包裹格式,如果没有现成的方案,可以使用压缩包的开发库编写,成熟稳定可靠。
- 每个平台的游戏机制都不相同,比如在 HTML5 游戏里面,它使用的是事件机制,并非普通的循环。
重点二:游戏开发的 3 大模块
这里我按照游戏开发中的三大模块策划、程序、美术,画了一个图。
开发游戏的时候,策划要先行,先出策划稿、UI 图、页面迁徙图等等,然后美术开始跟上,紧接着根据策划案开始制作 UI、原画、人物、场景等等。程序员开始制作各种编辑器和周边工具(如果引擎没有提供的话),随后美术开始制作地图和各种关卡,程序员开始编写 demo。随后就开始内部测试和运行,总结问题和经验,修正和补缺。最后,开始第一个正式版本的开发。正式版本的开发流程和 demo 版本是一样的,我在第 5 讲的时候已经详细说过 demo 的作用。
在专栏中,我用 Pygame 来做教学示例,有很多人在留言里问,我想用别的语言编写游戏难道不可以吗?当然是可以的,Pygame 只是利用 Python+SDL 封装的游戏库,而我只是以 Pygame 为载体,告诉你编写 2D 游戏引擎的一些核心知识是怎样的。有了核心知识,了解了流程,语言层面就简单地多了。举一反三,换作任何语言、任何引擎都不会有问题了。
在这之后,如果你想要进一步学习,或者从事相关的开发工作,你要自己多练习、多思考。如果是在公司里,那就多上手去做项目。游戏的开发流程就是这么回事,要做的东西也就那么多,但是不同的项目,不同种类的游戏,就会有不同的问题出现。每次遇到问题,多换几种思路去思考,多去了解策划、运营的想法,而不要只是在“不断填坑”。
重点三:如何写出过硬的代码?
其实,说了这么多,我现在要说我认为最重要的一点。 无论你是做游戏开发或者别的开发,你都要有过硬的代码基础。 一款游戏,有再好的引擎,再好的策划,如果代码写得不好,也会影响游戏体验,毕竟引擎只是在底层带动游戏的运行,在上层业务上,还是要依赖代码的牢靠和稳固。
我从 96 年写下第一行代码开始,走过许多的弯路,也经历过许多挫折。在写代码方面,我或许可以带给你一些直接的经验和警示之谈。
十几年前,当我刚还是个入门级程序员的时候,经历过一个项目,我负责做一个共享内存的接口。事实上写这个接口很简单,用不了多少代码就能完成,但当时我正在学习 C++ 最新的 Loki 库(后来加入了 Boost),觉得里面的模板技巧简直是无敌,所以我在共享内存接口之上又封装了类似 Loki 模板的方法,最终导致代码过于复杂,很难控制和管理,项目失败。
因此,如果代码不是特别复杂,你大可以直接写功能,不需要从类、框架开始写起,因为这会造成我所犯的那个错误,就是“过度设计”。举个简单的例子,如果一个“hello word”,却有 500 行代码,这很明显就是“过度设计”。
所以,我的多年的习惯是,如果一个正常的软件、游戏,或者模块、接口,我都会将普通的功能、重复性高的功能,抽象出来,做成一个模块,特殊的功能、无法重复的,再做成一个模块。代码尽可能不要长,长的代码分割成几部分,放在几个文件里,阅读起来也会很清晰。能写简洁的绝对不要花里胡哨,能用正常技巧的绝对不用小聪明,实在没办法才用小聪明。
对外提供接口要清晰、易于阅读,逻辑要一条一条理顺。有异常,就写异常处理代码;有错误,就处理错误代码;没有问题,再运行下一条。
好记性不如烂笔头,写之前先想明白思路,将自己即将要写的代码在脑子里跑一遍,然后将思路记录下来,记在笔记本、电脑、手机哪里都可以。这样写出的代码比直接上手写,速度上会慢很多,但是出错概率极低。直接写你可能一下子就写完,但还要修修补补,调试一整天,事实上,这比思考虑好了再写还要慢。
最后,还是那句话,不管是编写大型游戏还是一款小游戏,还是做任何项目,都离不开踏踏实实把代码写好。毕竟这是基础。如果你总想着什么多少天速成法,快速入门、快速编写出一款脍炙人口的游戏,用户上几百万,这是不存在的。游戏开发,应该说任何程序开发,都不适合任何想要走捷径的人。真正聪明的人,都应该知道学习本来也没有什么捷径。
经过这两个月的学习,不知道你对游戏开发有没有更深入的认识?关于游戏开发或者编程,你还有什么想要了解的,你可以继续在留言区写下想法。
我在后面的挑战中继续等待你的到来!
文章作者 anonymous
上次更新 2024-02-23