第15讲|如何设置淡入淡出和碰撞检测?
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我们在前一节,学习了精灵的变形、放大和缩小,并且学习了如何使用精灵类和组的概念来管理精灵,制成动画。今天,我将带你学习淡入淡出和碰撞热点的判断。
所谓的淡入淡出,就是英文的fade-in和fade-out。淡入淡出在电影、游戏、CG、操作系统、手机 UI、应用等等各种地方随处可见。那究竟什么是淡入淡出呢?它在游戏中究竟如何实现呢?在我们的打飞机游戏中,什么时候会用到这个操作呢?
什么是淡入淡出?
不知道你有没有注意,在我们玩过的打飞机游戏中,当每一关游戏开始的时候,都会有个游戏画面逐渐出现的过程。短短几秒,从无到有,整个画面就呈现在你眼前了。同样,每一关结束的时候,也会有个画面逐渐消失的过程。
从画面效果讲,这个画面从有到逐渐屏幕变暗,直到消失,或者反过来,由暗逐渐变亮,到完全进入画面的过程,就叫做淡入淡出。从声音角度讲,也存在淡入淡出,比如音乐从无声到逐渐有声,或者从有声到逐渐无声。
在 Pygame 中并不存在“画面的淡入淡出”这样的函数,需要我们自己去实现这样的功能。
首先,如果我们想给这张图片进行淡入淡出的处理的话,就需要对它进行 alpha 混合处理。我们在前面谈到过 alpha 混合,你可以理解成半透明,但是 alpha 混合究竟是什么呢?
alpha 混合就是将一部分被遮盖的图像进行半透明处理。在游戏引擎或者游戏库中,图像的 alpha 值是可以被修改的。每动态修改一次 alpha 值,就会让图像更透明或者更不透明。通过制作出 alpha 效果,我们可以在游戏中实现各种绚丽的效果。
一般来讲,底层图形接口的颜色为 32 位的值,包含 RGB 以及 A(alpha),其中红色 R、绿色 G 和蓝色 B 各为 8 位,alpha 也为 8 位,所以合起来是 32 位的颜色值。
但是如果不存在 A 通道,那么就是 24 位的颜色值。每个颜色值都有 256 个级别的值,从程序角度是从 0 到 255,而支持 alpha 通道的图片格式有 png、tiff 等。但是如果没有带 alpha 透明通道的图,我们也可以在程序中设置它的 alpha 值来做透明。
如果是 Pygame,在 load image 函数的时候,不要处理 alpha,也就是不要调用 convert_alpha 函数。具体为什么呢?我后面给你揭晓。
如何做出淡入淡出效果?
我们在没有背景图片载入的时候,做淡入淡出效果,就不是使用 alpha 通道了,而是需要用fill 函数来填充背景色。
如果背景色是(0,0,0),也就是纯黑的话,那么就需要将(0,0,0)逐渐变成(255,255,255)来变成纯白,或者你自己定义一个 RGB 值来完成最终淡出后的背景色。
我们现在来看一下这段代码。
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这段代码中,我们开始载入飞机图片。注意一下,我们没有用 convert_alpha。如果我们用了 convert_alpha,就会出现设置的 alpha 值没有任何作用。因为,在载入的时候,已经处理了 alpha 值了。
随后,我们定义一个变量 a,这个 a 既作用在 screen.fill 上,将 fill 的 RGB 值进行变换,也作用在 set_alpha 这个函数里,这个函数将图片的 surface 进行 alpha 值的设置,最后 blit 出来,呈现在屏幕上。
我们呈现的效果就是这样。
其他图片也可以做 alpha 混合,我们将最早的背景 jpg 图片传入,进行 alpha 半透明调整,效果是这样的。
如何设置碰撞检测?
说完了 alpha 混合,我们现在要来学习一下碰撞相关的内容。这个很好理解,飞机相撞了,就要用到碰撞。
事实上,在游戏中,碰撞属于物理引擎的一部分。特别是在 3D 游戏当中,物理引擎是独立于图形引擎的一个模块。程序员需要将图形引擎的对象填入到物理引擎中,计算出碰撞的结果,然后再返回给图形引擎,给出画面效果。做得精致的 2D 游戏也有独立的物理引擎,专门检测碰撞、计算重力等等。
但是在今天我们的课程中,我将使用浅显易懂,用你最能看懂的代码来解释碰撞是怎么回事。
事实上,我们今天要讲到的碰撞是两个图片相交之间的碰撞检测,这并不算物理检测,而是图片检测。
既然我们要检测的是图片,那么哪些前置信息是我们需要知道的呢?
首先,我们肯定要知道这两张需要碰撞图片的长宽,才能计算图片是否相交。在计算图片相交的时候,我们首先要知道它所在位置的 x 轴的起点,然后要知道它的图片宽度,然后我们要知道图片位置的 y 起点,以及它的图片长度,这样我们就得到了图片的长宽。
我们用上面的主角飞机图片和敌人飞机图片来做演示。
让两架飞机面对面,敌人的飞机从上往下飞,主角飞机从下往上飞。如果两架飞机碰到,我将在后台的命令行窗口显示一些字符串。
定义碰撞函数
接下来,我们来看一下,如何定义这个碰撞函数。
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我们来仔细地看一下这段函数。
首先,collide 函数拥有四个参数。第一个参数是第一幅图片的对象,第二个参数接收一个元组,接收第一幅图片所在的 x 轴和 y 轴,第三个参数是第二幅图片的对象,第四个参数接收一个元组,接收第二幅图片所在的 x 轴和 y 轴。
随后,代码进入一个得到长宽的过程。
a_x1 获取 a 图片对象所在屏幕的 x 点的起始位置,这个位置由第二个参数的元组下标 0 提供,a_x2 获取 a 图片对象所在屏幕的 x 点的终止位置(事实上是它的宽度),由于有 x 轴的起始坐标的关系,所以需要起始坐标加上图片宽度,才是它真实的 x 坐标结束点。
a_y2 获取 a 图片对象所在屏幕的 y 点的起始位置,这个由第二个参数的元组下标 1 提供,a_y2 获取 a 图片对象所在屏幕 y 点的终止位置,其实是它的长度,和前面的 x 轴一样,需要加上 y 轴所在屏幕的位置,才是真正的 y 轴的结束点。
和 a 图片是一个道理,b 图片我就不作具体阐述了。
接下来,我们需要知道整个图片所在的屏幕点,那么我们就需要用到range 函数。
Python 的 range 函数,是自动形成的一串整数列表。它的函数原型是这样的。
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其中步长 step 可以省略。因为默认是 1,所以如果在 range 中输入了开始和结束,就会形成一个列表。如果省略了 stop,就会从 0 开始计数,形成一串列表。比如 range(5),那就会形成 0,1,2,3,4。
我们在 range 中形成了一串列表,其中 a1 对应的是,a 图片 x 值的起始点到终止点的列表,a2 对应的是 a 图片 y 值的起始点到终止点的列表。接下来的 b1 和 b2 就不做阐述了,和 a1 是相同的代码逻辑。
碰撞的检测
随后,我们就需要进行碰撞的检测了。
首先,我们先要判断 a 图片 x 轴的列表数字里面,是不是存在 b 图片的 x 轴的数字。如果存在,那么就把计数加 1,跳出循环。
接下来,我们再判断 a 图片的 y 轴的列表数字里面,是不是存在 b 图片的 y 轴的数字。如果存在,那么就返回为真(True),就说明碰撞检测成功了。如果计数等于 0 或者计数等于 1 但是并没有通过 y 轴的列表检测,那么就返回假(False)。
我们来看一下传入参数的代码。
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我们在 blit 绘制的时候,y 轴加入了一个变量,就是 y1 和 y2。其中主角的飞机 pln 对象,y 轴始终减 1,敌人的飞机 enm,始终加 1,为的就是让两架飞机对向飞过来并且检测碰撞。
我们将 pln 和 enm 以及它们所在的位置,分别传入 collide 函数,进行检测。我们将在命令行后台打印 True 或者 False。如果是 False 就是没有碰撞,如果是 True 就是碰撞了。
当两架飞机碰到的时候,True 就出现了,那是因为 x 轴和 y 轴都有不同程度的重叠。所以在 collide 函数里面,就返回了 True。
另外,在 Pygame 里,精灵类当中也有碰撞检测的类可以提供使用,但是,使用碰撞检测类可以用来进行球形的判断,而不能用于矩形图片之间的判断。这是更为高级和复杂的用法,在这里不做更深的阐述了。
小结
今天,我和你讲解了淡入淡出以及碰撞的热点检测。我们需要设置 Alpha 混合和背景填充,来实现淡入淡出,而普通图像碰撞的检测,则是通过判断图像 x 轴和 y 轴是否重叠来实现。
给你留个小问题吧。
如果给你一张图片,需要判断精准的碰撞,比如碰到机翼,或者碰到某一个非矩形的位置,你该如何判断碰撞结果?
欢迎留言说出你的看法。我在下一节的挑战中等你!
文章作者 anonymous
上次更新 2024-02-23