10|到底应不应该返回对象?
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你好,我是吴咏炜。
前几讲里我们已经约略地提到了返回对象的问题,本讲里我们进一步展开这个话题,把返回对象这个问题讲深讲透。
F.20
《C++ 核心指南》的 F.20 这一条款是这么说的 [1]:
F.20: For“out”output values, prefer return values to output parameters
翻译一下:
在函数输出数值时,尽量使用返回值而非输出参数
这条可能会让一些 C++ 老手感到惊讶——在 C++11 之前的实践里,我们完全是采用相反的做法的啊!
在解释 F.20 之前,我们先来看看我们之前的做法。
调用者负责管理内存,接口负责生成
一种常见的做法是,接口的调用者负责分配一个对象所需的内存并负责其生命周期,接口负责生成或修改该对象。这种做法意味着对象可以默认构造(甚至只是一个结构),代码一般使用错误码而非异常。
示例代码如下:
MyObj obj;
ec = initialize(&obj);
…
这种做法和 C 是兼容的,很多程序员出于惯性也沿用了 C 的这种做法。一种略为 C++ 点的做法是使用引用代替指针,这样在上面的示例中就不需要使用 &
运算符了;但这样只是语法略有区别,本质完全相同。如果对象有合理的析构函数的话,那这种做法的主要问题是啰嗦、难于组合。你需要写更多的代码行,使用更多的中间变量,也就更容易犯错误。
假如我们已有矩阵变量 A、B 和 C,要执行一个操作
R=A×B+C
那在这种做法下代码大概会写成:
error_code_t add(
matrix* result,
const matrix& lhs,
const matrix& rhs);
error_code_t multiply(
matrix* result,
const matrix& lhs,
const matrix& rhs);
…
error_code_t ec;
…
matrix temp;
ec = multiply(&temp, a, b);
if (ec != SUCCESS) {
goto end;
}
matrix r;
ec = add(&r, temp, c);
if (ec != SUCCESS) {
goto end;
}
…
end:
// 返回 ec 或类似错误处理
理论上该方法可以有一个变体,不使用返回值,而使用异常来表示错误。实践中,我从来没在实际系统中看到过这样的代码。
接口负责对象的堆上生成和内存管理
另外一种可能的做法是接口提供生成和销毁对象的函数,对象在堆上维护。fopen
和 fclose
就是这样的接口的实例。注意使用这种方法一般不推荐由接口生成对象,然后由调用者通过调用 delete
来释放。在某些环境里,比如 Windows 上使用不同的运行时库时,这样做会引发问题。
同样以上面的矩阵运算为例,代码大概就会写成这个样子:
matrix* add(
const matrix* lhs,
const matrix* rhs,
error_code_t* ec);
matrix* multiply(
const matrix* lhs,
const matrix* rhs,
error_code_t* ec);
void deinitialize(matrix** mat);
…
error_code_t ec;
…
matrix* temp = nullptr;
matrix* r = nullptr;
temp = multiply(a, b, &ec);
if (!temp) {
goto end;
}
r = add(temp, c, &ec);
if (!r) {
goto end;
}
…
end:
if (temp) {
deinitialize(&temp);
}
// 返回 ec 或类似错误处理
可以注意到,虽然代码看似稍微自然了一点,但啰嗦程度却增加了,原因是正确的处理需要考虑到各种不同错误路径下的资源释放问题。这儿也没有使用异常,因为异常在这种表达下会产生内存泄漏,除非用上一堆 try
和 catch
,但那样异常在表达简洁性上的优势就没有了,没有实际的好处。
不过,如果我们同时使用智能指针和异常的话,就可以得到一个还不错的变体。如果接口接受和返回的都是 shared_ptr<matrix>
,那调用代码就简单了:
shared_ptr
const shared_ptr
const shared_ptr
shared_ptr
const shared_ptr
const shared_ptr
…
auto r = add(multiply(a, b), c);
调用这些接口必须要使用 shared_ptr
,这不能不说是一个限制。另外,对象永远是在堆上分配的,在很多场合,也会有一定的性能影响。
接口直接返回对象
最直接了当的代码,当然就是直接返回对象了。这回我们看实际可编译、运行的代码:
#include
#include
using arma::imat22;
using std::cout;
int main()
{
imat22 a{{1, 1}, {2, 2}};
imat22 b{{1, 0}, {0, 1}};
imat22 c{{2, 2}, {1, 1}};
auto r = a * b + c;
cout « r;
}
这段代码使用了 Armadillo,一个利用现代 C++ 特性的开源线性代数库 [2]。你可以看到代码非常简洁,完全表意(imat22
是元素类型为整数的大小固定为 2 x 2 的矩阵)。它有以下优点:
- 代码直观、容易理解。
- 乘法和加法可以组合在一行里写出来,无需中间变量。
- 性能也没有问题。实际执行中,没有复制发生,计算结果直接存放到了变量
r
上。更妙的是,因为矩阵大小是已知的,这儿不需要任何动态内存,所有对象及其数据全部存放在栈上。
Armadillo 是个比较复杂的库,我们就不以 Armadillo 的代码为例来进一步讲解了。我们可以用一个假想的 matrix
类来看看返回对象的代码是怎样编写的。
如何返回一个对象?
一个用来返回的对象,通常应当是可移动构造 / 赋值的,一般也同时是可拷贝构造 / 赋值的。如果这样一个对象同时又可以默认构造,我们就称其为一个半正则(semiregular)的对象。如果可能的话,我们应当尽量让我们的类满足半正则这个要求。
半正则意味着我们的 matrix
类提供下面的成员函数:
class matrix {
public:
// 普通构造
matrix(size_t rows, size_t cols);
// 半正则要求的构造
matrix();
matrix(const matrix&);
matrix(matrix&&);
// 半正则要求的赋值
matrix& operator=(const matrix&);
matrix& operator=(matrix&&);
};
我们先看一下在没有返回值优化的情况下 C++ 是怎样返回对象的。以矩阵乘法为例,代码应该像下面这样:
matrix operator*(const matrix& lhs,
const matrix& rhs)
{
if (lhs.cols() != rhs.rows()) {
throw runtime_error(
“sizes mismatch”);
}
matrix result(lhs.rows(),
rhs.cols());
// 具体计算过程
return result;
}
注意对于一个本地变量,我们永远不应该返回其引用(或指针),不管是作为左值还是右值。从标准的角度,这会导致未定义行为(undefined behavior),从实际的角度,这样的对象一般放在栈上可以被调用者正常覆盖使用的部分,随便一个函数调用或变量定义就可能覆盖这个对象占据的内存。这还是这个对象的析构不做事情的情况:如果析构函数会释放内存或破坏数据的话,那你访问到的对象即使内存没有被覆盖,也早就不是有合法数据的对象了……
回到正题。我们需要回想起,在 [第 3 讲] 里说过的,返回非引用类型的表达式结果是个纯右值(prvalue)。在执行 auto r = …
的时候,编译器会认为我们实际是在构造 matrix r(…)
,而“…”部分是一个纯右值。因此编译器会首先试图匹配 matrix(matrix&&)
,在没有时则试图匹配 matrix(const matrix&)
;也就是说,有移动支持时使用移动,没有移动支持时则拷贝。
返回值优化(拷贝消除)
我们再来看一个能显示生命期过程的对象的例子:
#include
using namespace std;
// Can copy and move
class A {
public:
A() { cout « “Create A\n”; }
~A() { cout « “Destroy A\n”; }
A(const A&) { cout « “Copy A\n”; }
A(A&&) { cout « “Move A\n”; }
};
A getA_unnamed()
{
return A();
}
int main()
{
auto a = getA_unnamed();
}
如果你认为执行结果里应当有一行“Copy A”或“Move A”的话,你就忽视了返回值优化的威力了。即使完全关闭优化,三种主流编译器(GCC、Clang 和 MSVC)都只输出两行:
Create A
Destroy A
我们把代码稍稍改一下:
A getA_named()
{
A a;
return a;
}
int main()
{
auto a = getA_named();
}
这回结果有了一点点小变化。虽然 GCC 和 Clang 的结果完全不变,但 MSVC 在非优化编译的情况下产生了不同的输出(优化编译——使用命令行参数 /O1
、/O2
或 /Ox
——则不变):
Create A
Move A
Destroy A
Destroy A
也就是说,返回内容被移动构造了。
我们继续变形一下:
#include <stdlib.h>
A getA_duang()
{
A a1;
A a2;
if (rand() > 42) {
return a1;
} else {
return a2;
}
}
int main()
{
auto a = getA_duang();
}
这回所有的编译器都被难倒了,输出是:
Create A
Create A
Move A
Destroy A
Destroy A
Destroy A
关于返回值优化的实验我们就做到这里。下一步,我们试验一下把移动构造函数删除:
A(A&&) = delete;
我们可以立即看到“Copy A”出现在了结果输出中,说明目前结果变成拷贝构造了。
如果再进一步,把拷贝构造函数也删除呢?是不是上面的 getA_unnamed
、getA_named
和 getA_duang
都不能工作了?
在 C++14 及之前确实是这样的。但从 C++17 开始,对于类似于 getA_unnamed
这样的情况,即使对象不可拷贝、不可移动,这个对象仍然是可以被返回的!C++17 要求对于这种情况,对象必须被直接构造在目标位置上,不经过任何拷贝或移动的步骤 [3]。
回到 F.20
理解了 C++ 里的对返回值的处理和返回值优化之后,我们再回过头看一下 F.20 里陈述的理由的话,应该就显得很自然了:
A return value is self-documenting, whereas a
&
could be either in-out or out-only and is liable to be misused.返回值是可以自我描述的;而
&
参数既可能是输入输出,也可能是仅输出,且很容易被误用。
我想我对返回对象的可读性,已经给出了充足的例子。对于其是否有性能影响这一问题,也给出了充分的说明。
我们最后看一下 F.20 里描述的例外情况:
- “对于非值类型,比如返回值可能是子对象的情况,使用
unique_ptr
或shared_ptr
来返回对象。”也就是面向对象、工厂方法这样的情况,像 [第 1 讲] 里给出的create_shape
应该这样改造。 - “对于移动代价很高的对象,考虑将其分配在堆上,然后返回一个句柄(如
unique_ptr
),或传递一个非 const 的目标对象的引用来填充(用作输出参数)。”也就是说不方便移动的,那就只能使用一个 RAII 对象来管理生命周期,或者老办法输出参数了。 - “要在一个内层循环里在多次函数调用中重用一个自带容量的对象:将其当作输入 / 输出参数并将其按引用传递。”这也是个需要继续使用老办法的情况。
内容小结
C++ 里已经对返回对象做了大量的优化,目前在函数里直接返回对象可以得到更可读、可组合的代码,同时在大部分情况下我们可以利用移动和返回值优化消除性能问题。
课后思考
请你考虑一下:
- 你的项目使用了返回对象了吗?如果没有的话,本讲内容有没有说服你?
- 这讲里我们没有深入讨论赋值;请你思考一下,如果例子里改成赋值,会有什么样的变化?
欢迎留言和我交流你的想法。
参考资料
[1] Bjarne Stroustrup and Herb Sutter (editors), “C++ core guidelines”, item F.20. https://isocpp.github.io/CppCoreGuidelines/CppCoreGuidelines#Rf-out (非官方中文版可参见 https://github.com/lynnboy/CppCoreGuidelines-zh-CN)
[2] Conrad Sanderson and Ryan Curtin, Armadillo. http://arma.sourceforge.net/
[3] cppreference.com, “Copy elision”. https://en.cppreference.com/w/cpp/language/copy_elision
[3a] cppreference.com, “复制消除”. https://zh.cppreference.com/w/cpp/language/copy_elision
文章作者 anonymous
上次更新 2024-02-19