玩的力量从游戏设计中学习产品设计上
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43 | “玩”的力量:从游戏设计中学习产品设计(上)
“玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。” —— 伯纳德·苏茨(Bernard Suits)
你有没有考虑过一个问题:从某种意义上来说,打游戏和做工作的性质是类似的。它们都需要在一定的规则框架内,克服困难,完成目标。
不同的是,打游戏是我们“自找的”,没有什么强制要求,我们却主动花费精力和金钱投入其中,乐此不疲;而工作为我们提供了收入来源和社会地位,我们却经常心猿意马,叫苦不迭。
如果抛开外在的表现形式,只从编程的角度去思考游戏的实现,我们会发现让玩家魂牵梦萦的背后,只是内存中变量的数值或显存里不同的色块。
那么,究竟是什么让游戏充满了不可抗拒的魅力,让人们自愿投入其中,难以自拔呢?我们设计的产品有没有可能像游戏一样,也具有这样的魔力,让用户持续投入其中呢?
我并不是一个资深的游戏玩家,所以便带着这样的疑问,读了几本跟游戏设计相关的书,也尝试玩儿了一些流行的商业游戏和独立游戏,接下来两次的分享中,我就来谈一谈自己对游戏的一些思考和理解,希望能给你带来启发。
游戏设计的手段
如果追溯历史,我们会发现游戏其实是一门古老的学问。我去年在台北故宫博物院看到了宋朝苏汉臣的《秋庭戏婴图》,画中是一对正在聚精会神玩游戏的姐弟,身旁堆放了很多当时流行的儿童玩具。
带我们参观的讲解员仔细地解释了这些玩具的构造和玩法,很精巧也很有意思。我当时就在想,虽然这些宋代的孩子没见过电脑,没见过 PS 和 Switch,但其实他们从游戏中获得的快乐也许跟我们并无二致;而游戏本身,它的内核或许也并没有因为时代的变革而发生变化。
有很多书对游戏设计做了系统化的解构,在成功的游戏设计中,有一些通用的设计手段和设计原则,它们支撑了游戏性,并吸引玩家持续地在其中投入了精力和时间。我们应当学习和借鉴游戏设计,把它们应用到产品设计中。
游戏设计手段 1:持续实时的反馈
实时的反馈是游戏中最常见的设计手段。不论是吃掉砖块里长出来的蘑菇,还是命中远方山坡上举着平底锅的敌人,游戏一定会立即通过声音或影像给予玩家以反馈,它既是互动,也是奖励。
这种奖励会在神不知鬼不觉中激活我们的低级神经反应,达到一种生理上的过瘾;然而,当我们全身心沉浸在游戏情节中时,或许并没有注意到,自己已经被这些感官反馈激发了。这也是游戏设计的精妙之处,就像是用一只你没有注意到的、看不见的手拉住你一样。
我们可以通过一些方式去理解这些反馈带来的引力,前些日子微信发布了跳一跳小游戏,一夜之间周围很多人玩儿。我也试了试,发现总是得不到高分。
后来我有个分数很高的同事跟我说有个窍门,就是:“玩儿的时候把声音打开”。于是我打开声音试了试,发现在有声音的情况下,不但自己的表现更好,而且觉得这个游戏似乎“更好玩了”。
类似的道理,在产品的交互设计中也一样。比如我们在做按钮设计时,都会做一个点击状态的样式,当点击或触摸到按钮的时候,背景颜色反显一下或者阴影变化一下,这样让用户在点击时有一个直观的反馈。
这个设计说起来可能没什么大不了的,很多人都没有注意到,但如果你试着把这个反馈拿掉,让按钮在点击时没有变化,那立刻就会觉得别扭,会很难受。
我们之前在分享 Mimo 的时侯提到过它的实时反馈,就是当用户完成一道题目的时候,除了声音和视觉效果的反馈之外,还会立刻对题目的正误做出解析。
我之前也做过一个答题类的 App,当时设计了一个效果是:用户每完成一道题目会有一个动效,屏幕上淡淡地闪现一个“+1”的字样,然后立刻看到“已答题数”的增加。这一点就是希望利用这样的设计,对用户进行潜意识中的奖励。
还有我们在分享 Trigraphy 时提到过的进度条,也是一种实时反馈,它可以直观地让用户和玩家意识到,自己在哪里,距离目标还有多远,给人们继续玩下去的动力。
类似的技巧很容易应用到产品设计中,但要注意过犹不及,不要给反馈效果加太多戏,不要让用户感到突兀和莫名其妙。前段时间玩儿一个游戏,开始玩儿的时候,每做一步操作就出现很震撼的效果,还会有大字和感叹号,表扬我说:“你太棒了!”让我很不舒服,这就是一种负反馈。
除了这些交互细节的设计之外,实时反馈能给我们的另一个启发是关于生活的。当我们从电子产品中越来越容易获得实时反馈时,我们的大脑会逐渐适应并迷上这种感觉。这样一来,我们很容易对那些奖励周期比较长的事情产生厌倦。
在生活和工作中,许多了不得的成就都来自于没有显著反馈情况下的坚持,比如锻炼身体、学外语或积累产品设计经验等等。我们应当具备延迟享受(Delayed Gratification)的耐力,才能够收获更多成绩。
游戏设计手段 2: 人性的开关
我们骨子里或多或少都有惰性、恐惧和贪念等等特质。当设计命中这些特质时,我们就很容易受到牵制或影响。
关于这一点的争议很多,因为人性就像是藏在我们体内的开关,可以伸一只手进去打开或关闭它们——不论这只手善良与否。很多人质疑这样的设计手段是一种操纵,而有的人认为这是游戏工业的规则,没必要大惊小怪。
暂时放下道德争议,这些设计至少都伴随着深刻的人性洞察。比如游戏设计会利用我们与生俱来的囤积欲,为了收集不同颜色的勋章或钻石,我们可以忍受大量机械和无意义的重复。
再比如,游戏利用我们对损失的厌恶,当我们获得某种道具之后,就会愿意付出大量的精力和代价避免它被别人夺走,这在心理学上也被称作禀赋效应;还有几乎所有的游戏都在利用人们对未知的好奇心,藏着道具的箱子、锁住的门,以及剧情中埋下的悬念。
还有游戏之所以持续吸引玩家上瘾的秘诀——成就感与自豪。自豪是一种很特别的情绪奖励,我们渴望体验成功或感受到自己的强大,我们渴望能够清晰而明确地看到自己变得越来越好。这就是虽然游戏从不给我们发工资,我们还是能持续投入其中的原因之一,我们希望在游戏中成就自己。
毫无疑问,同样的手段当然可以被用在产品设计之中。比如最常见的用户等级体系,以及各种成就勋章和排行榜,早已经成为拥有用户体系的产品粘住用户的基础手段。还有各种收集勋章,点亮道具的营销活动,虽然好像没什么品味,但确实非常有效。
还有刚才提到的禀赋效应,指的是当个人一旦拥有某项物品,那么他对该物品价值的评价会比未拥有之前大大增加。
我们熟知的各类代金券赠送都是在利用人们的这种心理,送用户 30 块钱代金券,让他买 80 块钱的东西,远比向他推销 50 块钱的东西来得容易。
如果这 30 块钱的代金券还能“师出有名”,比如分享给朋友才能得到或者老用户才能得到,那就更容易勾住用户,他会觉得这 30 块钱代金券是自己好不容易才赚到揣在兜里的,不花是损失。
总结
今天,我从游戏设计的手段开始聊起,介绍了游戏中“持续实时反馈”“利用人性”两种手段,并谈到了这两种手段在产品设计上可能的应用方式。在下一次的分享里,我会继续这个话题,接着跟你聊聊游戏带来的启发。
你是游戏玩家吗?游戏有没有给你一些启发和帮助?欢迎留言分享,我们今天的内容就到这里,谢谢你,我们下期再见。
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文章作者 anonymous
上次更新 2024-05-22