前面几讲,我给你讲了开发过程的各种自动化,从构建、验证到上线部署,这些内容都是站在软件外部看的。从这一讲开始,我准备带领大家进入到软件内部。今天的话题就从写代码开始说起。

逐步腐化的代码

代码是程序员改造世界最直接的武器,却也是程序员抱怨最多的东西。为什么程序员会对代码如此不满呢?

你会抱怨写一段代码吗?你肯定不会,毕竟这是你养家糊口的本领,最基本的职业素养我们还是有的。那抱怨的是什么呢?是维护一段代码。

为什么维护代码那么难?因为通常来说,你维护的这段代码是有一定年龄的,所以,你总会抱怨前人没有好好写这段代码。

好,现在你拿到了一个新的需求,要在这段代码上添加一个新功能,你会怎么做呢?很多人的做法是,在原有的代码上添加一段新的逻辑,然后提交完工。

发现问题了吗?**你只是低着头完成了一项任务,而代码却变得更糟糕了。**如果我问你,你为什么这么做?你的答案可能是:“这段代码都这样了,我不敢乱改。”或者是:“之前就是这么写的,我只是遵循别人的风格在写。”

行业里有一个段子,**对程序员最好的惩罚是让他维护自己三个月前写的代码。**你一不小心就成了自己最讨厌的人。

从前,我也认为很多程序员是不负责任,一开始就没有把代码写好,后来,我才知道很多代码其实只是每次加一点。你要知道,一个产品一旦有了生命力,它就会长期存在下去,代码也就随着时间逐渐腐烂了。

而几乎每个程序员的理由都是一样的,他们也很委屈,因为他们只改了一点点。

这样的问题有解吗?一个解决方案自然就是我们前面说过的重构,但重构的前提是,你得知道代码驶向何方。对于这个问题,更好的答案是,你需要了解一些软件设计的知识。

SOLID 原则

提到软件设计,大部分程序员都知道一个说法“高内聚、低耦合”,但这个说法如同“期待世界和平”一样,虽然没错,但并不能很好地指导我们的具体工作。

人们尝试着用各种方法拆解这个高远的目标,而比较能落地的一种做法就是 Robert Martin 提出的面向对象设计原则:SOLID,这其实是五个设计原则的缩写,分别是

  • 单一职责原则(Single responsibility principle,SRP)
  • 开放封闭原则(Open–closed principle,OCP)
  • Liskov 替换原则(Liskov substitution principle,LSP)
  • 接口隔离原则(Interface segregation principle,ISP)
  • 依赖倒置原则(Dependency inversion principle,DIP)

早在 1995 年,Robert Martin 就提出了这些设计原则的雏形,然后在他的《敏捷软件开发:原则、实践与模式》这本书中,比较完整地阐述了这五个原则。后来,他有把这些原则进一步整理,成了今天的“SOLID”。

学习这些设计原则有什么用呢?

今天的程序员学习软件设计多半是从设计模式入门的,但不知道你是否有这样的感觉,在学习设计模式的时候,有几个设计模式看上去如此相像,如果不是精心比较,你很难记得住它们之间的细微差别。

而且,真正到了工作中,你还能想得起来的可能就剩下几个最简单的模式了,比如工厂方法、观察者等等。

另外,有人常常“为赋新词强说愁”,硬去使用设计模式,反而会让代码变得更加复杂了。你会有一种错觉,我是不是学了一个假的设计模式,人人都说好的东西,我怎么就感受不到呢?

初学设计模式时,我真的就被这个问题困扰了好久。直到我看到了 Robert Martin 的《敏捷软件开发:原则、实践与模式》。这是一本被名字糟蹋了的好书。

这本书出版之际,敏捷软件开发运动正风起云涌,Robert Martin 也不能免俗地蹭了热点,将“敏捷”挂到了书名里。其实,这是一本讲软件设计的书。

当我看到了 SOLID 的五个原则之后,我终于想明白了,原来我追求的方向错了。如果说设计模式是“术”,设计原则才是“道”。设计模式并不能帮你建立起知识体系,而设计原则可以。

当我不能理解“道”的时候,“术”只能死记硬背,效果必然是不佳的。想通这些之后,我大大方方地放弃了对于设计模式的追求,只是按照设计原则来写代码,结果是,我反而是时常能重构出符合某个设计模式的代码。至于具体模式的名字,如果不是有意识地去找,我已经记不住了。

当然,我并不是说设计模式不重要,之所以我能够用设计原则来写代码,前提条件是,我曾经在设计模式上下过很多功夫。

道和术,是每个程序员都要有的功夫,在“术”上下过功夫,才会知道“道”的价值,“道”可以帮你建立更完整的知识体系,不必在“术”的低层次上不断徘徊。

单一职责原则

好,下面我就单拿 SOLID 中单一职责原则稍微展开讲一下,虽然这个原则听上去是最简单的,但也有很多误解存在。

首先,什么是单一职责原则呢?如果读过《敏捷软件开发:原则、实践与模式》,你对单一职责的理解应该是,一个模块应该仅有一个修改的原因。

2017 年,Robert Martin 出版了《架构整洁之道》(Clean Architecture),他把单一职责原则的定义修改成“一个模块应该仅对一类 actor 负责”,这里的 actor 可以理解为对系统有共同需求的人。

不管是哪个定义,初读起来,都不是那么好理解。我举个例子,你就知道了。我这里就用 Robert Martin 自己给出的例子:在一个工资管理系统中,有个 Employee 类,它里面有三个方法:

  • calculatePay(),计算工资,这是财务部门关心的。
  • reportHours(),统计工作时长,这是人力部门关心的。
  • save(),保存数据,这是技术部门关心的。

之所以三个方法在一个类里面,因为它们的某些行为是类似的,比如计算工资和统计工作时长都需要计算正常工作时间,为了避免重复,团队引入了新的方法:regularHours()。

接下来,财务部门要修改正常工作时间的统计方法,但人力部门不需要修改。负责修改的程序员只看到了 calculatePay() 调用了 regularHours(),他完成了他的工作,财务部门验收通过。但上线运行之后,人力部门产生了错误的报表。

这是一个真实的案例,最终因为这个错误,给公司造成了数百万的损失。

如果你问程序员,为什么要把 calculatePay() 和 reportHours() 放在一个类里,程序员会告诉你,因为它们都用到了 Employee 这个类的数据。

但是,它们是在为不同的 actor 服务,所以,任何一个 actor 有了新的需求,这个类都需要改,它也就很容易就成为修改的重灾区。

更关键的是,很快它就会复杂到没人知道一共有哪些模块与它相关,改起来会影响到谁,程序员也就越发不愿意维护这段代码了。

我在专栏“开篇词”里提到过,人的大脑容量有限,太复杂的东西理解不了。所以,我们唯一能做的就是把复杂的事情变简单。

我在“任务分解”模块中不断强调把事情拆小,同样的道理在写代码中也适用。单一职责原则就是给了你一个指导原则,可以按照不同的 actor 分解代码。

上面这个问题,Robert Martin 给了一个解决方案,就是按照不同的 actor 将类分解,我把分解的结果的类图附在了下面:

编写短函数

好,你已经初步了解了单一职责原则,但还有一点值得注意。我先来问个问题,你觉得一个函数多长是合适的?

曾经有人自豪地向我炫耀,他对代码要求很高,超过 50 行的函数绝对要处理掉。

我在专栏中一直强调“小”的价值,能看到多小,就可以在多细的粒度上工作。单一职责这件事举个例子很容易,但在真实的工作场景中,你能看到一个模块在为多少 actor 服务,就完全取决于你的分解能力了。

回到前面的问题上,就我自己的习惯而言,通常的函数都在十行以内,如果是表达能力很强的语言,比如 Ruby,函数会更短。

所以,你可想而知我听到“把 50 行代码归为小函数”时的心情。我知道,“函数长短”又是一个非常容易引起争论的话题,不同的人对于这个问题的答案,取决于他看问题的粒度。

所以,不讨论前提条件,只谈论函数的长短,其实是没有意义的。

单一职责原则可以用在不同的层面,写一个类,你可以问问这些方法是不是为一类 actor 服务;写方法时,你可以问问这些代码是不是在一个层面上;甚至一个服务,也需要从业务上考虑一下,它在提供是否一类的服务。总之,你看到的粒度越细,也就越能发现问题。

总结时刻

今天,我讲的内容是软件设计,很多代码的问题就是因为对设计思考得不足导致的。

许多程序员学习设计是从设计模式起步的,但这种学法往往会因为缺乏结构,很难有效掌握。设计原则,是一个更好的体系,掌握设计原则之后,才能更好地理解设计模式这些招式。Robert Martin 总结出的“SOLID”是一套相对完整易学的设计原则。

我以“SOLID”中的单一职责原则为例,给你稍做展开,更多的内容可以去看 Robert Martin 的书。不过,我也给你补充了一些维度,尤其是从“小”的角度告诉你,你能看到多小,就能发现代码里多少的问题。

如果今天的内容你只能记住一件事,那请记住:把函数写短。

最后我想请你思考一下,你是怎么理解软件设计的呢?欢迎在留言区写下你的想法。

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